Notatki z warsztatu / animacja i tekstury
rotoskopia Silver Pines
Zobacz, jak rotoskopia, nagrania referencyjne i tekstury ze zdjęć kształtują oprawę Silver Pines.
Oprawa Silver Pines celowo odsłania ślady swojego powstawania. Ruchy postaci są nagrywane, a następnie obrysowywane klatka po klatce, natomiast świat korzysta ze zdjęć poddanych obróbce i zamalowywanych. Dwuwymiarowe sprite’y działają w trójwymiarowej symulacji, a cienie pomagają osadzić te płaskie formy w przestrzeni otoczenia. Na zrzucie ekranu lub zwiastunie zapowiadającym grę szukaj trzech rzeczy: śladu prawdziwego ciała, rzeczywistej powierzchni pod malowaną teksturą oraz sposobu, w jaki płaska postać zyskuje przestrzenną obecność. Porównuj kolejno jedną postać, jedną powierzchnię i jeden cień, by zobaczyć, jak warstwy współtworzą scenę, nie zacierając swojego odmiennego pochodzenia.
Sheet 01
Rotoskopia zachowuje ruch prawdziwego ciała
Tradycyjna rotoskopia zaczyna się od nagrania rzeczywistego ruchu. Animator obrysowuje potem materiał referencyjny klatka po klatce, zachowując więcej niż ogólny zarys chodu. Ubranie może się przesuwać, włosy reagować z opóźnieniem na obrót, a ciało zdradzać drobne niedoskonałości, które umowny sprite by wygładził. W horrorze takie szczegóły mają znaczenie: dają postaci fizyczną obecność, nawet gdy jej ruch został przekształcony w rysunek.
Efekt stanowi przydatną wskazówkę wizualną dla graczy. Gdy poza wydaje się wyjątkowo konkretna albo ruch zachowuje rytm prawdziwej osoby zamiast ogólnej, zapętlonej animacji, ten ślad ręcznej pracy wynika z zastosowanej techniki. Ruch przywołuje też tradycję rotoskopii w grach z lat 1990., takich jak Prince of Persia i Mortal Kombat. Nie ujawnia ukrytego faktu fabularnego ani przyszłości postaci. Pokazuje, że zarówno aktorski ruch, jak i rysunek mają pozostać czytelne — dlatego ten sam kadr może sprawiać wrażenie archiwalnego i niepokojąco obcego.
Sheet 02
Nagrania referencyjne nadają ruchowi ludzki charakter
Podczas produkcji członkowie zespołu i znajomi występują w kostiumach na nagraniach służących jako odniesienie dla animacji. Dzięki temu ruch wynika z obserwacji. Kostium to nie tylko tekstura nakładana na końcu: zmienia sposób zginania ciała, przyciągające wzrok fragmenty sylwetki i to, jak gest wypełnia pomieszczenie. Obrysowywanie nagrania zachowuje ślad pierwotnego występu, choć końcowy obraz nie musi wyglądać jak film aktorski.
Graczowi przydaje się rozróżnienie między ruchem wygładzonym a odegranym. Ten drugi może zawierać pauzę, przeniesienie ciężaru ciała lub nieco niezgrabne ustawienie, które nadaje postaci indywidualny charakter. Kostiumy i filmowane osoby uwidaczniają te cechy w sylwetce, zanim rysunek przekształci ją w gotowy sprite. Mogą sprawić, że zagrożenie wydaje się bliskie, bo ciało wygląda tak, jakby naprawdę mogło zajmować tę samą przestrzeń co miasteczko. Traktuj ten ślad ręcznie opracowanego występu jako część języka wizualnego, nie ukryty sygnał dotyczący rozgrywki.
Sheet 03
Zdjęcia zachowują pamięć powierzchni miasteczka
Tekstury fotograficzne tworzone przez artystę odpowiedzialnego za świat zaczynają się od prawdziwych powierzchni, które następnie są modyfikowane i zamalowywane. Dzięki temu ściana, ścieżka czy wnętrze zachowują nieregularność czegoś, co istniało, zanim stało się elementem gry. Pod stylizacją nadal mogą być widoczne ziarnistość, zużycie, plamy i nierówności materiału. Miasteczko przypomina więc mniej zbiór wymiennych paneli, a bardziej miejsce z materialną przeszłością, co wzmacnia atmosferę częściowego opuszczenia.
Zdjęcia referencyjne nie są dokumentalnym dowodem na istnienie rzeczywistej lokacji. To składnik oprawy wizualnej. Fotografie autorstwa Calle Schytt Winberg trafiają na powierzchnie miasteczka, zanim zostaną zmodyfikowane i zamalowane. Szukaj ich śladów w drobnych różnicach widocznych na dużej powierzchni albo w tym, jak tekstura nadaje cichemu pomieszczeniu bardziej indywidualny charakter, niż wynikałoby z samej geometrii. Porównuj powierzchnię, oświetlenie i pozycję postaci w pokoju, by zobaczyć, jak ta metoda kształtuje zrzut ekranu.
Sheet 04
Płaskie sprite’y też działają w symulacji 3D
Silver Pines umieszcza sprite’y 2D w symulacji 3D i wykorzystuje cienie, by nadać im głębię oraz objętość. Ta technika pozwala zachować rysunkowy charakter postaci, a jednocześnie podporządkować je regułom przestrzennym sceny. Sylwetka na skraju pomieszczenia może wyglądać płasko, ale nadal wydawać się osadzona w świecie, gdy pada pod nią cień, drogę przecina zasłaniająca ją powierzchnia lub kamera zmienia relację między ciałem a otoczeniem.
To napięcie jest częścią języka wizualnego gry: rysunek nie jest odizolowany od przestrzeni, a przestrzeń nie jest dopracowywana tak, by rysunek całkowicie się w niej rozpłynął. Cienie sygnalizują głębię, dzięki której płaski sprite zachowuje wizualną odrębność, a zarazem pasuje do pomieszczenia. Obserwuj, jak postać zachowuje swój kontur na tle przestrzennego otoczenia, a potem zauważ, jak obie warstwy wspólnie budują niepokój. Ta metoda wyjaśnia wygląd gry; nie zastępuje objaśnienia fabuły ani obietnicy konkretnych mechanik.
Zwiastun Silver Pines