Ghi chép hậu trường / hoạt ảnh và chất liệu

rotoscope Silver Pines

Diện mạo riêng của Silver Pines đến từ việc không che giấu dấu vết ghép lớp. Diễn xuất của nhân vật được quay lại rồi vẽ đè từng khung hình, còn thế giới dùng ảnh chụp đã chỉnh sửa và vẽ phủ. Hình nhân vật hai chiều nằm trong một mô phỏng ba chiều; bóng đổ giúp các hình phẳng ấy hiện diện trong cùng không gian với môi trường. Khi xem ảnh chụp màn hình hoặc đoạn giới thiệu công bố, hãy chú ý ba điểm: dấu vết chuyển động cơ thể, bề mặt thật bên dưới lớp chất liệu được vẽ phủ, và cách một nhân vật phẳng vẫn tạo cảm giác có chiều sâu. Lần lượt đối chiếu một nhân vật, một bề mặt và một bóng đổ để thấy các lớp cùng tạo nên cảnh mà vẫn giữ được nguồn gốc riêng.

Bề mặt thế giới lấy từ ảnh chụp tạo sức nặng cho cảnh.

Sheet 01

Vẽ đè từng khung hình giữ lại diễn xuất cơ thể

Kỹ thuật vẽ đè truyền thống bắt đầu từ diễn xuất được quay lại thật. Sau đó, người làm hoạt ảnh vẽ đè lên tư liệu ấy từng khung hình, giữ lại nhiều hơn đường nét tổng thể của một bước đi. Quần áo có thể xê dịch, tóc có thể chuyển động chậm hơn khi quay người, và cơ thể có thể giữ những lệch lạc nhỏ mà hình nhân vật thuần ký hiệu thường lược bỏ. Trong game kinh dị, các chi tiết ấy khiến nhân vật có cảm giác hiện diện bằng xương bằng thịt, ngay cả khi chuyển động đã được chuyển thành hình vẽ.

Kết quả này cho người chơi một dấu hiệu thị giác hữu ích. Khi một tư thế có vẻ quá đặc trưng, hoặc chuyển động giữ nhịp của người thật thay vì một vòng lặp chung chung, dấu vết thủ công ấy chính là một phần của kỹ thuật. Chuyển động cũng gợi lại dòng game dùng kỹ thuật vẽ đè trong những năm 1990s, gồm Prince of Persia và Mortal Kombat. Nó không hé lộ tình tiết ẩn hay báo trước tương lai của nhân vật. Nó cho thấy diễn xuất và nét vẽ đều được chủ ý giữ rõ, nhờ đó cùng một khung hình có thể vừa gợi tư liệu cũ vừa tạo cảm giác bất an.

Sheet 02

Diễn xuất làm mẫu giữ chuyển động tự nhiên

Trong quá trình phát triển, các thành viên nhóm và bạn bè mặc trang phục, diễn xuất và được quay lại để làm mẫu hoạt ảnh. Cách làm này tạo ra chuyển động dựa trên quan sát thực tế. Trang phục không chỉ là lớp chất liệu thêm vào sau đó; nó thay đổi cách cơ thể gập người, vị trí đường nét thu hút ánh nhìn và cách một cử chỉ hiện diện trong căn phòng. Vẽ đè lên tư liệu ấy giữ lại dấu vết diễn xuất gốc mà không buộc hình ảnh cuối cùng phải trông như phim người đóng.

Với người chơi, điều hữu ích là phân biệt chuyển động trau chuốt với chuyển động từ diễn xuất. Chuyển động từ diễn xuất có thể có một nhịp ngừng, một lần chuyển trọng tâm hoặc một góc hơi vụng, tạo cho nhân vật nét hiện diện riêng. Trang phục và người mẫu được quay lại làm những lựa chọn ấy hiện rõ qua dáng hình trước khi nét vẽ biến chúng thành hình nhân vật hoàn chỉnh. Chúng có thể khiến nguy hiểm có vẻ gần hơn, vì cơ thể trông như có thể tồn tại trong cùng không gian vật lý với thị trấn. Hãy xem dấu vết diễn xuất thủ công này là một phần ngôn ngữ hình ảnh, không phải tín hiệu lối chơi ẩn.

Sheet 03

Ảnh chụp lưu dấu bề mặt cho thị trấn

Chất liệu từ ảnh chụp của họa sĩ môi trường bắt đầu bằng những bề mặt thật, sau đó được chỉnh sửa và vẽ phủ. Quy trình này giúp tường, lối đi hay nội thất giữ lại nét không đồng đều của một thứ từng tồn tại trước khi thành tài nguyên game. Độ sần, vết mòn, vết bẩn và chất liệu gồ ghề vẫn có thể hiện rõ dưới lớp cách điệu. Vì vậy, thị trấn ít giống một tập hợp các mảng có thể thay thế lẫn nhau hơn, mà giống một nơi có quá khứ hữu hình, phù hợp với bầu không khí nửa bỏ hoang của câu chuyện.

Ảnh làm mẫu không phải bằng chứng tư liệu về một địa điểm có thật. Đó là thành phần tạo nên hình ảnh. Ảnh của Calle Schytt Winberg được dùng cho các bề mặt trong thị trấn rồi mới chỉnh sửa và vẽ phủ. Hãy tìm dấu vết nguồn gốc ấy qua những biến đổi nhỏ trải trên một bề mặt rộng, hoặc qua cách chất liệu khiến căn phòng yên tĩnh có nét riêng hơn những gì hình khối đơn thuần thể hiện. Đối chiếu bề mặt, ánh sáng và vị trí nhân vật trong phòng để thấy quy trình này định hình ảnh chụp màn hình ra sao.

Sheet 04

Hình nhân vật phẳng vẫn nằm trong mô phỏng 3D

Silver Pines đặt hình nhân vật 2D vào mô phỏng 3D và dùng bóng đổ để tạo chiều sâu, khối tích. Kỹ thuật này cho phép hình nhân vật giữ nét vẽ riêng mà vẫn tuân theo các quy tắc không gian của cảnh. Một nhân vật có thể trông phẳng ở rìa phòng nhưng vẫn có cảm giác đứng vững trong đó khi bóng đổ xuống bên dưới, một bề mặt chắn ngang lối đi, hoặc máy quay thay đổi tương quan giữa cơ thể và môi trường.

Sự giằng co ấy là một phần ngôn ngữ hình ảnh của game: hình vẽ không tách rời không gian, còn không gian không được trau chuốt đến mức nuốt mất hình vẽ. Bóng đổ tạo dấu hiệu chiều sâu, giúp hình nhân vật phẳng vừa nổi bật về thị giác vừa thuộc về căn phòng. Hãy xem nhân vật giữ đường nét ra sao trong khi môi trường có chiều sâu, rồi chú ý cách hai lớp cùng tạo cảm giác bất an. Quy trình này giải thích diện mạo của game; nó không thay cho lời giải cốt truyện hay lời hứa về cơ chế chơi.

Trailer công bố Silver Pines

Trình phát chỉ tải sau khi kích hoạt và mở video được lưu trữ trên YouTube.
Ranh giới bằng chứngĐối chiếu ảnh chụp và đoạn giới thiệu: nhận diện nhân vật từ diễn xuất, bề mặt được vẽ phủ và bóng đổ giúp hình nhân vật phẳng hiện diện trong phòng.