製作筆記/動畫與材質

Silver Pines 轉描動畫

Silver Pines 的視覺特色,在於刻意保留不同素材拼接的痕跡。角色表演先經實拍,再逐格描繪;場景則使用經過修改與覆繪的照片。二維精靈圖置於三維模擬環境中,透過陰影讓平面造型與環境共處於同一空間。觀看截圖或公布預告片時,可以留意三點:肢體表演的痕跡、繪製材質下的真實表面,以及平面角色如何仍能呈現立體的存在感。每次選一個人物、一處表面與一道陰影比較,就能看出不同圖層如何融入同一場景,又保留各自的素材特色。

取材自照片的場景表面,為畫面帶來厚重感。

Sheet 01

轉描動畫保留真實肢體表演

傳統轉描動畫從實際拍攝的表演開始,再依照影像逐格描繪,保留的不只是走路動作的大致輪廓。衣物會隨動作移位,頭髮會在轉身後稍慢一步跟上,身體也會留下細微的不規整,而這些通常會在純粹符號化的精靈圖中被修整掉。這些細節對恐怖遊戲尤其重要:即使動作已轉化為繪圖,角色仍能讓人感覺確實存在於眼前。

玩家可以從畫面辨認這種手法。當姿勢顯得格外具體,或動作保留真人的節奏,而非制式循環動畫時,那份手工描繪的痕跡正是這項技術的一部分。這種動態也呼應了 1990s 的轉描遊戲傳統,包括《波斯王子》與《真人快打》。它並非隱藏的劇情線索,也不預示角色的未來,而是讓表演與繪畫同時清楚可見,因此同一畫面既有舊影像的質感,又帶著詭異感。

Sheet 02

參考表演讓動作保有人味

開發過程中,團隊成員與朋友會穿上戲服拍攝表演,作為動畫參考。這讓動作帶有實際觀察得來的質感。戲服不只是事後套上的材質;它會影響身體如何彎曲、輪廓在哪裡吸引目光,以及一個手勢如何在房間裡展開。依照這些影像描繪,能保留原始表演的痕跡,而不必讓最終畫面看起來像真人實拍。

對玩家來說,值得分辨的是修飾流暢的動作與實際演出的動作。表演中可能有停頓、重心轉移,或略顯彆扭的角度,賦予角色獨特的存在感。在繪製成最終精靈圖之前,戲服與實拍模特兒已讓這些選擇反映在輪廓上。由於身體看起來真能置身小鎮的實體空間,危險也會顯得更近。應將這種手工製作的表演質感視為視覺語言,而非隱藏的玩法提示。

Sheet 03

照片讓小鎮表面留住歲月痕跡

場景美術使用的攝影材質取自真實表面,再加以修改與覆繪。這讓牆面、道路或室內空間在成為遊戲素材後,仍保留原物的不規則細節。紋理、磨損、污漬與凹凸不平的質地,都可能在風格化的畫面下清楚可見。因此,小鎮不像一組可任意替換的佈景板,更像是有真實過往的地方,也呼應故事中半荒廢的氛圍。

攝影參考不等於證明場景取自某個真實地點的紀錄證據,而是一種視覺素材。Calle Schytt Winberg 拍攝的照片構成小鎮表面的基礎,再經修改與覆繪。可以從大片表面上的細微變化辨認這種來源,或觀察材質如何讓安靜的房間比單靠幾何形狀更具個性。比較表面、光線與角色在室內的位置,就能看出這套製作方式如何塑造截圖。

Sheet 04

平面精靈圖仍融入 3D 模擬環境

Silver Pines 將 2D 精靈圖放入 3D 模擬環境,利用陰影賦予深度與體積感。這讓角色美術保留手繪特色,同時遵循場景的立體空間規則。人物在房間邊緣可能看起來扁平,但只要腳下投出陰影、遮擋物橫在行進路線上,或鏡頭改變身體與環境的相對關係,仍會讓人感到角色確實立足其中。

這種張力是遊戲視覺語言的一部分:繪圖並未與空間隔離,空間也不會被修飾到讓繪圖特色完全消失。陰影提供深度線索,讓平面精靈圖既保持鮮明的視覺特色,又能融入房間。觀察人物如何維持自身輪廓、環境如何呈現縱深,再留意兩個圖層如何共同營造不安。這套製作方式解釋的是畫面風格,不能拿來代替劇情解讀,也不代表對遊戲機制的承諾。

Silver Pines 公開預告片

播放器只在啟用後載入,並開啟 YouTube 託管的影片。
證據界線比較照片與預告片,辨認實拍表演的人物、經過覆繪的表面,以及讓平面精靈圖融入房間的陰影。